Забытый Храм

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Забытый Храм » Совет старейшин » Правила хорошего квеста


Правила хорошего квеста

Сообщений 1 страница 10 из 10

1

Для того, что бы форумная игра, была реалистичной, а не похожей на скопление текста, где описываются отрывки из полюбившихся книг.
Игрокам следует задуматься над тем, как и из чего будет происходить действие.
Начальный этап развития сюжета, возможен, как окончание какого-нибудь действия, или просто выдуман. Но главное, он должен быть логичен и подробен. Вплоть, до того, что происходило неделю назад, и к каким последствиям привели события, мысли и действия персонажей. Это называется построением игрового окружения.
Далее. Для того, что бы персонажи не запутались, у них должен быть четкий выбор. Не только «куда пойти, с кем подраться». Я имею в виду. «Для чего они тут собрались».
Для того, то бы жить, нам в реальности, не нужно каждый день задаваться глубокомысленным вопросом «А что я тут делаю?» Мы живем, каждый день, делаем то, что в нас заложено нашим повседневным образом жизни. Кто-то работает, кто-то учится.
Значит персонажи, /для которых мы либо боги, которые их оживляют, либо, что, скорее всего, мы сами, такие, какими хотели бы быть, /
Должны обладать теми же самыми потребностями.
Что подразумевает и смену настроения, и глубокомысленные и не очень, рассуждения. И все то, чем обладаем мы живые, здесь.
Только тогда, персонаж будет действительно готов к отыгрышу. Не пугайтесь, если в какой-то момент, вы захотите, что-либо написать, и вдруг голос внутри вас, скажет: «Нет! Не так! Я решил/а поступить иначе. И даже приведу причину, и не одну….»
Можно долго говорить о том, как каждый видит игру, и чем она для него является. Эта тема не имеет границ. Я лишь вкратце, привел основные аргументы.
Думайте, для чего и по какой причине, ибо это разные вещи, вы создаете ту, или иную модель поведения перса, или окружения.

Теперь вкратце о технике отыгрышей.
Отыгрыш на форуме, тем и хорош, в некоторых смыслах и отличен от реального отыгрыша тем, что позволяет раскрыть свою фантазию, при наличии, разумеется, хотя бы минимальных литературных данных.
Поясню.
Дело в том, что, описывая действие, или события, игрок, должен как можно внятнее прописать, не только действие персонажа, но и место, в котором происходит событие. Это делается для того, что бы создалась полная картина. И не возникло недоразумения, почему, один игрок видит персонажа, когда, второй игрок, решил, что его персонаж давно уже ушел. Либо описывая свои действия относительно персонажа, соседа, не приписал оному, того, что нет. Опять же, масса примеров.
Если я написал, что персонаж одет в штаны и рубашку, то возникает вопрос, а какие? Ведь все сидят и представляют это по-разному, вплоть до цвета и ткани. Не говоря уже о вариантах покроя.
Так, что, чем плотнее литературная прорисовка, тем лучше.
Для этого существует правило 300 знаков. Когда пост, не должен быть меньше, чем определенное количество вразумительного текста. Оффтоп, и цитаты, не в счет.

+1

2

1. С чего начать?
На эту тему ведутся постоянные споры, от какой же печки плясать – от создания мира или от создания сюжета. Некоторые говорят, что лучше создать мир и впихнуть в него сюжет, другие говорят наоборот, что надо подстраивать мир под сюжет, я же склоняюсь к мнению, что лучше всего определиться с тем, какой сюжет ты хочешь реализовать и создавать мир, который помог бы выразить его наиболее пОлно. Ведь нам важно донести до игрока идею, а не продемонстрировать мир, ведь так? Так что формируй общую идею и начинай делать мир, когда мир будет готов, уточни идею до сюжета с учётом наработок и получи готовую цепь ключевых событий.

0

3

2) Сюжет типа «начало и конец», выглядит как и первый вариант, но с тем отличием, что помимо завязки имеется ещё примерное представление о месте назначения.
Чем плохо: тем, что начало и конец вроде бы известны, но что воткнуть между ними – непонятно. В итоге всё скатится в пресловутую схему «пошли-помахались-пошли дальше» и заглохнет такая игра быстро и плачевно.
Что с этим делать: придумывать цепь событий, которая будет происходить между началом и концом (ниже я дам несколько советов, как это сделать лучше).

3) Сюжет типа «окончание», выглядит как «Игроки должны будут найти Артефакт/завалить Злодея/выяснить Великую Тайну».
Чем плохо: тем, что вроде бы понятно, куда игроки должны будут прийти и что сделать, но непонятно, КАК они до этого дойдут. Чревато пресловутой схемой «пошли-помахались-пошли дальше».
Что с этим делать: То же, что и в пункте 2 – придумывать цепь событий (см. ниже).

Q: Так как же всё-таки делать сюжет?
A: Как я уже говорил, чётких критериев не существует, но вместе с тем я могу посоветовать несколько полезных на мой взгляд вещей. Итак, мой рецепт, как же всё-таки похудеть. Заметь, если у тебя идея типа 1 (см. предыдущий пункт), то просто поменяй первый и второй пункт местами.
1) Берём некую идею, к примеру пусть будет «Найти Золотой Унитаз». Правильно, идея из серии «сюжет типа окончание», но пока это ещё не сюжет, а только идея, которую мы будем развивать.
2) Придумываем отправную точку сценария. Ну хорошо, пусть будет «Король разослал по городам и сёлам предложение отправиться на опасное задание». Это пока ещё не завязка, но отправная точка, с которой и начнётся игра.
3) Теперь делаем отправную точку началом сюжета, добавляя в неё основу. Основа может быть напримаер такой: «Над миром нависла угроза массовой диареи, и маги как раз вспомнили, что в Северных Горах сокрыт древний Золотой Унитаз, с помощью которого можно остановить катаклизм. Королю не захотелось посылать на задание верных ему людей (ну глупый был король!), поэтому он решил, что разумнее будет послать на спасение мира компанию, состоящую из наёмника, убийцы, сироты-воровки, барда и мага-неудачника, которого выгнали из школы». Всё это можно и не писать в официальной версии, но если у игроков возникнет желание покопаться в сюжете, то у них будет такая возможность. Кроме того, отталкиваясь от своих же данных, ты сможешь придумать более полную сюжетную линию.
4) Начало мы оформили, время оформить и окончание, потому как к нему потянется линия основного сюжета. У нас уже есть: Северные Горы, Золотой Унитаз (далее ЗУ), одна штука. Но ведь не может же наш Унитаз просто стоять на вершине горы, ведь так? Путь к нему должен быть тернист и усеян приключениями! Давай-ка поглядим, как бы это сделать. Возьмём к примеру такой вариант, что изначально ЗУ лежал в пещере, вход в которую стерёг великий дракон. Далее внимание: именно эту инфу ты и даёшь игрокам, т.е. советник короля втирает им, что путешествие будет опасным, т.к. ЗУ стережёт дракон. А теперь финт ушами: в неофициальном сюжете ты пишешь, что за долгие годы дракон состарился и помер, а над входом в его пещеру построил Тёмную Башню Чёрный Некромант. В итоге игроки будут готовиться к дракону, а попадут на некроманта! Пусть думают, откуда там некромант, а у тебя на этот случай будет лежать основа, что дракон сдох, некромант поселился.
5) Но и это ещё не всё. Постарайся хотя бы в общих чертах представить, чем же всё-таки закончится твоя игра. Самый очевидный ответ – завалят некроманта, заберут Унитаз и принесут королю. Ну как минимум можно оставить и так, хотя я бы всё-таки сделал что-нибудь вроде того, что игроки завалят некроманта, но окажется, что ЗУ утратил свою силу и теперь нужно искать Серебряный Унитаз, намёк на который содержится в сливном бачке Золотого Унитаза. Такой конец предполагает продолжение, которое ты при желании и успехе первой части можешь состряпать.

0

4

6) Ну а теперь самое главное, а именно собственно сюжетная линия. Спорю на что угодно, что сейчас она выглядит как «Ну типа пойдут через лес/город и там на них нападут…». Это погубит игру, поверь моему опыту. При мыслях о том, что тебе сейчас придётся придумывать В-О-О-О-Т ТА-А-АКУЮ кучу всего, наверное хочется тихо уйти играть к кому-нибудь другому, но не пугайся, я помогу сделать всё максимально просто. Самые распространённые варианты в таком случае – либо устраивается почти немотивированное нападение прямо в городе вскоре после выхода из дворца, либо устраивается поход через Жуткие Болота, опять же с обязательным махачем. Говорю сразу – ни то, ни другое отнюдь не есть лучший вариант. Почему? А потому, что: а) Заезженно до дыр, б) Не шибко интересно, в) Дальше всё равно придётся что-то придумывать самому. Итак, лови главный TIP OF THE DAY: главное – не драки, главное – интрига, бери не количеством, но качеством. По большому счёту, «промежуточный» город или болото может быть всего одно, главное заполнить его как можно большим количеством нестандартных деталей, которые будут интересны игрокам. В этом случае рекомендую позаботиться о том, чтобы не дать игрокам быстро покинуть локацию, иначе все твои труды пойдут прахом. Помни – запрещать НЕЛЬЗЯ, потому что основная заповедь ТРПГ – максимальная свобода. Давай попробуем реализовать всё это на примере всё того же города. Итак, игроки получили свой квест у короля, вышли из замка и бодрым шагом направились к выходу из города. Чего говоришь, дальше из-за угла выруливает банда воров? Чур тебя чур! Игроки спокойненько себе идут, идут и приходят… К закрытым воротам! Очевидно, что они начнут выяснять у стражи, почему ворота закрыты, на что получат ответ, что в городе объявлен срочный карантин. Соответственно над городом натягивается магический купол, так что выход из города оказывается полностью закрыт. Замечательно, игроки начинают выяснять причину карантина, на что стража будет пожимать плечами и говорить, что им сказали срочно всё закрыть и только. Ну делать нечего – игроки пойдут обратно в замок или в таверну, чтобы выяснить, что же произошло. Видишь, уже как минимум два варианта развития событий! Чего-чего, теперь можно выпускать бандитов? А тапком по голове??? То-то же. Так вот, в замке оказывается, что вся знать упаковала манатки и свалила по секретным ходам, так что в замке останется только охрана для оставшегося добра, которая тоже ничего не знает. Остаётся таверна. В страничном эквиваленте вместе с разговорами это уже наберёт минимум 10-12 страниц. Неплохо для начала! Едем дальше. Приходят игроки в таверну, а там… Чего говоришь? Бандиты??? Щас. Тут придётся включить максимум фантазии, т.к. этот момент будет ключевым в сюжете. Признаюсь честно, тут даже мне пришлось посидеть. Ну скажем делаем так: в таверне сидит народ, но у всех до единого глаза светятся и без зрачков. Игроки входят, как только закрывается дверь, все поворачиваются, дальше немая сцена. Почему светятся глаза объясним потом, сейчас главное отыграть эпизод. Самые нерадивые игроки, которые уже давно скучают и ждут мочилова, с гиканьем бросятся рубить «нечисть», завяжется драка. Это конечно нехорошо с моей стороны, но рекомендую «вынести» самых отчаянных – таким нужно только мочилово, сюжет им не важен абсолютно. Оставшиеся скорее всего свалят, после чего окажется, что глаза светятся уже у всех жителей города. Не советую делать из них зомби – скучно и неспортивно, пусть лучше просто ходят, молчат и не реагируют на игроков. После энного времени шатаний до игроков скорее всего дойдёт, что надо бы позвать охрану из замка. Охрана ясен пень уже как все, т.е. в полной некондиции. Пусть игроки пошатаются по замку и найдут там дверцу в секретные ходы, которыми и ушла вся знать. Дальше будут шатания по катакомбам, незнакомые следы на вековой пыли ну и прочие пугалки. Помни, главное не выпускать настоящих врагов как можно дольше, пускай игроки попугаются как следует. К слову, будет лучше, если врагов будет меньше, но сильнее, это отобьёт у игроков желание с гиканьем кидаться на всё, что движется. Пускай ходы выведут их не куда-нибудь, а прямо в Жуткие Болота. Ага, правильно, чудики в катакомбах из них родом. А чего раньше они в катакомбы не лезли? Лезли, просто про катакомбы забыли, а болота образовались позже их постройки. Вот. Когда игроки выберутся с Болот, кто-нибудь случайно увидит своё отражение в воде и поймёт, что у него тоже светятся глаза. Т.е. у игроков будет один путь – в Северные Горы, чтобы успеть найти Золотой Унитаз до тех пор, пока их не добила эпидемия. Я думаю, что игроки без объяснений поймут, что теперь они вне закона и за ними будут охотиться все санэпидемстанции, чтобы изничтожить вместе с заразой. Ну а дальше продолжение следует, следите за релизами!

0

5

аша задача – хорошая ТРПГ! А хорошая ТРПГ – это не только сюжет, но и хороший, подробный и логичный мир, в котором будут разворачиваться события. Просто сравни, что звучит солиднее:
1) «По дороге мы встретили обоз с товаром».
2) «По дороге мы встретили обоз, везущий из Тарсиса* оружие. Об этом можно было судить по стальным кольцам в носах извозчиков – эта сталь была известна как лучшая на всём южном побережье. (* Тарсис – горный посёлок, в котором добывают металлы)».
Как видишь, мир добавляет игре глубины, нередко упорядочивает события и помогает организовать повествование. Сразу чувствуется, когда у мастера просто абстрактный лес, а когда Туманные Леса северных земель. С миром и картой путь из замка короля в башню некроманта будет намного продуктивнее – вместо непойми какого леса будут конкретные места, которые будет легче отыгрывать прежде всего тебе как мастеру.

Если нет желания делать свой мир, попробуй взять чужой. Лично я против заимствований, но пусть уж будет лучше чужое, чем вообще никакого. Но тут есть одно ба-а-а-а-альшое «но»! Далеко не факт, что заимствованный мир «примет» твой сюжет и реализует его так, как ты того хочешь! Ведь ты наверное помнишь, что мир мы затачиваем под сюжет, а сюжет под мир, и если один из этих компонентов будет недостаточно гибким, то на выходе получится белиберда. И пострадает от этого в первую очередь основное – сюжет! Он либо будет инородным и «притянутым за уши», либо сильно изменится, причём не факт, что в лучшую сторону. Мой совет – если уж берёшь чужую систему, то хотя бы не следуй ей слепо, меняй, урезай, выбрасывай лишнее, но следи, чтобы ничего из упразднённого не нарушило баланс. Помни, что прежде всего в ТРПГ важны простота и понятность, старайся не городить слишком много правил, иначе игроки просто плюнут на всё и уйдут, запутавшись в талмудах, описывающих, почему же маг не может носить броню. Как бы там ни было, хорошо зарекомендовали себя системы D&D и GURPS, хотя на их изучение у тебя уйдёт достаточно времени, а на оптимизацию под ТРПГ ещё в два раза больше. Практика показала, что большинство «настольных» характеристик просто не используются в ТРПГ.

0

6

Q: Как правильно вести боёвки, а то я тут уже весь в табличках сижу по самые уши, от кубиков в глазах рябит, а бой всё равно похож на пьяную драку в коммуналке! Что делать?
A: Попробуй выкинуть всё лишнее из просчёта боя. Что, нечего выкидывать, всё используется? Значит это плохая для ТРПГ система. Помнишь о простоте и лаконичности? Вот, тут то же самое - чем меньше мороки, тем лучше. Мой совет – просто прикидывай, какой урон может нанести один боец другому, учитывай внешние обстоятельства и логичность действий игрока. Вот несколько утрированный пример:
Мастер: Вход в пещеру загораживает каменный голем.
Игрок: Петя выхватил из-за спины двуручник и побежал на голема, нанося ему удар прямо в сердце.
Мастер: Голем, видя бегущего к нему приключенца, неспеша поднял руку и стал ждать. Когда Петя приблизился на достаточно близкое расстояние, голем просто опустил руку, из-под которой брызнули остатки того, что когда-то было сильным, но глупым воином. Голем так и не узнал, где же у него располагается сердце».

Другое дело, когда силы примерно равны. Самый простой вариант в этом случае – кидать кубик два раза – один раз за игрока, второй раз за врага и смотреть, у кого больше. Соответственно, у кого больше, тот и попал. Если игрок позиционирует себя как ловкого, а враг – неповоротливый каменный истукан, то кидаешь скажем за игрока от 1 до 6, а за истукана от 1 до 3. Ущерб прикидываешь «на глазок», т.к. при реальных пересчётах один бой затянется на месяц, а то и больше. Кроме того, далеко не всегда правильно снимать очки Жизни за прямое попадание дубиной по темечку, т.к. в реальной жизни такое действие скорее всего приведёт к параличу и смерти. От этого и пляши, и пусть бои будут не очень длинными.

0

7

Надо сказать, что то, что было написано выше по самому ведению, относится в большей мере к приклам свободным, где исход зависит от игроков или по крайней мере они делают. что хотят, а мастер выдает итоги. Есть также приклы так называемые "рельсовые", где мастер определяет не только финал, но и все существенные действия персонажей, а задача игроков - как можно красивее это отыграть. О них будет сказано далее...
РЕЛЬСОВЫЕ ПРИКЛЫ

Итак, теперь мы обсудим уже упомянутые выше рельсовые приклы. Наверное, следует начать с определения. Рельсовый прикл – прикл, в котором мастер строго регулирует тщательно проработанный заранее сюжет и игровые действия, оказывающие на него влияние. Т.е. если игрок совершает шаг, который оказывает влияние на развитие игры не так, как задумано, мастер может попросить игрока изменить свои действия.
Не стоит путать жесткость и категоричность мастера и рельсовость прикла. Игрок в рамках прикла волен совершать поступки для раскрытия своего персонажа, свободно писать о нем, общаться с другими игроками, заводить диалоги – мастер не ограничит это, наоборот, он поощрит подобное. Единственное табу – воздействовать на сюжет без ведома ведущего. Представьте себе круг: внутри вы перемещаетесь свободно, но на границу заходить запрещено. Согласитесь, внутри круга места предостаточно, чтобы дать волю фантазии, сюжет же – тонкая полоса вокруг. Нужно ли лезть из кожи вон, чтобы пробиться на эту полосу, когда простор для игры у вас под ногами? Верно? Плюс рельсового прикла - мастер может контролировать игру; минус - игроки порой чувствуют скованность. Рельсовые приклы хороши, если вы планируете принимать новичков в свой прикл, с помощью такой системы их действия легче контролировать. Также рельсовые приклы практически не оставляют шанса манчкинам. Учитывайте это.

Не забывайте сообщать в вводной к вашему приклу его тип. Не все игроки согласятся на такую игру, поскольку боятся этих рамок.
Свободные приклы

Ах, это сладкое слово «свобода»! Банальное начало для этой лекции, не спорю, но ничего умнее придумать мне не удалось.

0

8

Вы уже познакомились с понятием рельсового прикла, строгого в смысле мастеринга и игры. А теперь представьте, что границ больше нет. Вернее, практически нет. Теперь игроки ограничены правилами: не манчкинь, не играй за другого, не отравляй воздух. В принципе, это и есть свободный прикл. Мастер дает завязку, старт, начинается игра. Персонажи совершают действия, выстраивая сюжет сами! Мастер лишь подбрасывает им новые локации, события, неписей; он не кричит в НРПГ: «Не сметь лезть на то дерево!» или «Не трогай эту дверь!». Хочешь лезть – лезь, хочешь трогать – трогай. Это и есть свободный прикл. Плюсы свободного прикла: игроки не боятся проявлять свою фантазию, они раскованны, пишут зачастую охотнее, нежели в рельсовых; мастеру легче строить сюжет, поскольку кирпичики для него подбрасывают сами персонажи. Минусы свободного прикла: такой вариант игры – для опытных игроков, ведь получая свободу, новичок легко скатывается до манча, бушует и просто бесится, ставя и мастера, и остальных участников в идиотское положение. Поэтому, открывая свободный прикл, внимательно следите за тем, кого вы берете! Лучше ужесточить отбор в начале игры, чем поучать или, хуже того, выкидывать игроков из прикла.

Ну что ж, теперь у нас есть отдельный курс мастеринга, преподаваемый в Академии. Там и продолжится обучение искусству ведения приклов.
Подбор игроков
Итак, вы все же решили начать прикл. А ведь предупреждали вас… Нет? А зря.
Но если все же не страшно, то с чего вы начнете свое приключение? Правильно, с придумывания идеи и завязки сюжета. А потом начинается не менее интересный этап – набор игроков. Это театр, а вы – режиссер, выбирающий актеров.
Самый простой путь – открыть тему и взять всех попросившихся игроков. Увы, вскоре обязательно обнаружится, что часть из них допускает в слове «университет» четыре ошибки, а остальные пропали на третьей странице по разным причинам.
И, к сожалению, идея загибается… Исходя из моей практики, часть игроков должна быть знакома друг с другом, иначе им трудно взаимодействовать. Не так плоха идея – набирать среди своих друзей, но при этом игроки должны удовлетворять двум условиям – приличное качество отыгрыша и стабильность посещения и ответов.
Проверяется и то, и другое, через профиль, нахождением и чтением постов, а также опросом других мастеров.
Как бы ни прекрасно играл человек, если он пропадает неделями, то будет тормозить ваш прикл, и остальные потеряют постепенно интерес. Более того, если он не раз пропадал в прошлом, то, скорее всего, будет и в будущем, как бы ни клялся уж здесь-то играть регулярно.
Кроме того, должно быть соответствие роли. Многие могут играть любую роль, но если никогда не видел человека в ином амплуа, кроме, скажем, вора, то надо хорошо подумать. прежде чем давать роль романтического героя.
И еще – есть игроки, которые любят свободу действий. и не уживаются в рельсовых приклах. Есть же, напротив, те, кто нуждается в достаточно четких рамках и указаниях.
желательно, конечно, искать универсалов. Но набрать на все роли универсалов, готовых играть и не пропадающих, увы, нереально.
Годятся все средства – вербовка знакомых через асю, по объявлению о начале прикла и приглашение ПМ тех, кого вы видели и чья игра понравилась…

+1

9

Этот тракта написан мои Шалафи(Учителем) Рэйстлином Маджере(это только ник, к сожалению я его знаю только под этим именем) за что ему огромное спасибо

0

10

А хороший квест то продолжится?

0


Вы здесь » Забытый Храм » Совет старейшин » Правила хорошего квеста